К вопросу о создании дидактических игр на базе прототипа приложения Umaigra

Автор статьи:

 

Курганова Наталья Александровна,

 

к.п.н., научный руководитель ЦДО «Снейл», доцент кафедры прикладной информатики и математики ФГБОУ ВПО «ОмГПУ»

На сегодняшний день интернет-сервисы используются учителями, как для организации учебной деятельности, так и внеурочной. В отдельную группу можно выделить интернет-сервисы, предназначенные для создания дидактических игр. 
Особо отметим приложение Umaugra (UI), обладающее целым рядом дидактических преимуществ. Например, игра, созданная в UI, может быть легко интегрирована в основной учебный процесс в качестве дополнительного обучающего инструмента – игрового, и в то же время эффективного, который можно использовать в школе и дома, индивидуально и для группы учеников [1].
Остановимся на данном интернет-сервисе более подробно. 

Обобщенная схема создания дидактических игр в приложении UI выглядит следующим образом (рис. 1):
1.    Регистрация.
2.    Выбор прототипа.
3.    Наполнение игры общей информацией и дидактическим содержанием.
4.    Публикация игры. 

Рис. 1. Общая схема создания дидактической игры в UI

 

Регистрация в Umaigra (UI)
Создание собственных игр возможно только для зарегистрированных пользователей. Для этого необходимо или зарегистрироваться, или ввести свой логин и пароль, а затем подтвердить его.
Выбор прототипа
После регистрации или ввода информации своего аккаунта пользователь попадает в окно подсистемы UI Editor, интерфейс которого мы подробно разбирали в статье «Создание дидактических игр на основе использования интернет-сервиса Umaigra (UI)» [2].
Для создания единичной игры необходимо нажать кнопку «Создать игру» или кнопку «Создать сборник игр» для создания сборника на базе нескольких прототипов.
В нашей статье мы подробно остановимся на создании игры на базе выбранного прототипа.
После нажатия кнопки «Создать игру» мы попадаем в окно «Выбрать прототип».
Давайте подробно остановимся, что такое прототип игры в UI. 
Прототип – это основной источник для создания дидактической игры. Прототип является первоначальной формой дидактической игры, из которой путем ряда преобразований образуется модель разрабатываемой игры. 
Прототип игры в Umaigra используется для создания игр в различных предметных областях, для разных языков и возрастных уровней учеников. Каждый прототип имеет определенный сценарий, графику, тип упражнений, количество уровней, режим выполнения и т.д.
В UI существует следующий набор прототипов:
1.    «Сокровище Фараона».
2.    «Сядь на поезд».
3.    «Воришка кот».
4.    «Футбол».
5.    «Заколдованный замок».
6.    «Авиа перелет».
7.    «Планета Умаус».
8.    «Остров Банан»
В нашей статье мы остановимся на пошаговом создании игры на базе прототипа «Сокровище фараона». 
Прежде чем переходить к созданию игры рассмотрим детальное описание прототипа «Сокровище Фараона». 
Прототип «Сокровище Фараона».
Возраст: 8–12 лет
Рекомендуемые дисциплины: Литература, Иностранные языки.
Игровой сценарий: ученик должен добраться до Сокровища Фараона, которое находиться в конце длинного коридора в глубине Пирамиды. Для этого ему необходимо открыть все Двери (уровни), которые преграждают ему путь. Двери закрыты Магическими Щитами с таинственными символами (буквами, цифрами).
Чтобы открыть Дверь ученик должен найти среди предложенных, сгенерированных игрой символов все заданные слова (выражения) и поместить их в позиции с соответствующими заголовками. Сами позиции могут быть двух типов: Тумбы и Балки.
Типы упражнений:
1.    Соответствие между двумя наборами.
2.    Соответствие с целями.
Максимальное число уровней: 10.
Игра закончена когда: Ученик попытался снять все Магические Щиты и пройти все Двери на пути к Сокровищу Фараона.
Игра выиграна когда: Ученик прошел все Двери и при снятии Магических Щитов сделал число положительных попыток большее или равное числу.
Инструкция по работе с каждым типом упражнений предоставляется ученикам в разделе «Инструкция» в режиме проигрывания и игры (рис. 2).

Рис. 2. Инструкция по работе с типами упражнений

Пример упражнения типа «Соответствие между двумя наборами». Найдите все государства, столицы которых представлены на Балках (рис. 3).
При создании упражнения типа «Соответствие между двумя наборами» – в случае Балок – имеется возможность положить только по одному слову. Балки не появляются все сразу. Когда найденное слово не соответствует заголовку выделенной Балки, можно его оставить для установления соответствия со следующей Балкой, кликнув на кнопку  «После». Для того чтобы поместить слово на Балку, достаточно кликнуть на кнопку «Взять».

Рис. 3. Инструкция  по выполнению упражнения типа «Соответствие между двумя

Пример упражнения типа «Соответствие с целями». Разделите все найденные слова на две группы: «Животные» и «Растения». Название групп представлено на Тумбах (рис. 4).

Рис. 4. Инструкция  по выполнению упражнения типа «Соответствие с целями».

При создании упражнения типа «Соответствие с целями» число слов, которые могут быть размещены затем на Тумбах неограниченно. При этом Тумбы показываются сразу. 
Каждое найденное слово ученик должен найти, выделить, а затем перетащить на выбранную Тумбу-мишень.
После завершения поиска слов согласно запрашиваемым условиям ученик должен нажать кнопку «Открой» для проверки своей попытки открыть Дверь.
Для того чтобы Дверь открылась число положительных попыток должно быть больше или равно числу отрицательных.
Наполнение дидактическим содержанием
После выбора одного из восьми  прототипов необходимо перейти к наполнению игры общей информацией, основным дидактическим содержанием. 
Для этого нужно нажать кнопку «Создать игру» в подсистеме UI Editor на странице «Выбрать прототип» ещё раз (рис. 5) и выполнить пошаговые инструкции, предлагаемые разработчиками.

Рис. 5. Кнопка «Создать игру»
Подчеркнем, что создание игру будем разбирать на примере прототипа «Сокровище фараона». 
На следующем шаге необходимо ввести общую информацию: название игры, содержание, дидактическую цель (рис. 6). Название игры будет отображаться во вкладке «Мои игры» после публикации игры. 
Например.
Название игры: «Литературная викторина».
Содержание игры может отражать игровой сценарий. 
Содержание: Ученик должен добраться до Сокровища Фараона, которое находиться в конце длинного коридора в глубине Пирамиды. Для этого ему необходимо открыть все Двери (уровни), которые преграждают ему путь. Двери закрыты Магическими Щитами с таинственными символами (буквами, цифрами). Чтобы открыть Дверь ученик должен найти среди предложенных, сгенерированных игрой символов все заданные слова (выражения) и поместить их в позиции с соответствующими заголовками. Сами позиции могут быть двух типов: Тумбы и Балки.
Игра состоит из 2 уровней. Первый уровень состоит из 5 заданий, а второй – из 8 заданий. 
Дидактическая цель: обобщить и систематизировать изученный материал по теме «Зарубежные писатели».

Рис. 6. Заполнение полей общей информацией.
После ввода общей информации нажмите кнопку «Вперёд» и выберите дисциплину или дисциплины (максимум 3), в рамках которых создается игра, поставив флажок напротив соответствующих предметных областей (рис. 7). Нажмите кнопку «Вперёд».

Рис. 7. Окно для выбора дисциплины.

На следующем шаге предлагается внести дидактическое содержание первого уровня (рис. 8).

Рис. 8.Поля для заполнения дидактическим содержанием.
В поле «Указания для учеников» напишите краткую информацию о том, что ждет учеников на первом уровне (рис. 8).
Например. Выполняя задания первого уровня, вы сможете проверить, насколько хорошо вы знаете творчество Ханса Кристиана Андерсена. 
Далее укажите число упражнений в соответствующем поле. Для прототипа «Сокровище фараона» минимальное число упражнений – 1, максимальное число – 20. По умолчанию  указано 0.
В поле «Содержании игры» на одном из предыдущих шагов мы написали, что игра будет состоять из 2 уровней, на первом уровне будет 5 заданий. Исходя из этого, в поле «Число упражнений» следует записать цифру 5 (рис. 8).
Затем флажками отметьте, из какого типа упражнений будет состоять задания первого уровня (рис. 8). Как уже было сказано выше, прототип «Сокровища Фараона» предоставляет возможность создавать упражнения двух типов: Соответствие между двумя наборами, Соответствие с целями. 
Нажмите кнопку «Вперёд» (рис. 9).

Рис. 9. Пример заполнения полей дидактическим содержанием для первого уровня.

На следующем шаге вам необходимо заполнить несколько разделов: Цель игры (для учеников), Упражнения, Настройки. 
В поле «Цель игры (для учеников)» необходимо описать цель игры, которую увидят учащиеся в самом начале игры (рис. 9).
Например. 
Вам необходимо добраться до Сокровища Фараона, которое находиться в конце длинного коридора в глубине Пирамиды. Для этого откройте все Двери. Каждая Дверь – это отдельный уровень. Двери закрыты Магическими Щитами с символами. На каждом уровне вас поджидают каверзные вопросы, связанные с творчеством зарубежных писателей. 
В разделе «Упражнения» выберите, какая часть упражнений из имеющихся в игре будет показана ученику. По умолчанию – 100 %. Можно поставить флажок и реализовать случайный показ (рис. 9). 
В разделе «Настройки» можно ограничить игру по времени, установить максимально допустимое время для прохождения уровня, реализовать остановку игры по истечению времени (рис. 10). 
Нажмите кнопку «Вперёд».

Рис. 10. Окно для установки инструкций.

На следующем шаге отметьте флажком, необходима вам или нет в игре, теоретическая часть (рис. 11). Нажмите кнопку «Готово».

Рис. 11. Окно «Добавить теоретическую часть»

После того как вы нажали кнопку «Готово» появляется следующее окно с информационным сообщением о создании игры (рис. 12).

Рис. 12. Окно с сообщением о создании игры.

Нажмите кнопку «Ок». По мере необходимости вы можете отредактировать общую информацию, которую вы предоставили ранее во вкладке «Инфо», но при корректировке не забудьте нажать мигающую кнопку «Сохранить» (рис. 13).

Рис. 13. Окно вкладки «Инфо».

На следующем шаге необходимо заполнить дидактическое содержание игры, перейдя во вкладку с одноименным названием. 
Окно «Дидактическое содержание» имеет поле для заполнения – «Указания для ученика», в котором необходимо написать, что ожидает игрока на первом уровне. 
Например. Выполняя задания первого уровня, вы сможете проверить, насколько хорошо вы знаете творчество Ханса Кристиана Андерсена.
Также данное окно имеет две панели инструментов: для работы с уровнями, для работы с упражнениями. В этом же окне можно увидеть количество созданных упражнений с указанием типа и веса для каждого (рис. 14)

Рис. 14. Окно вкладки «Дидактическое содержание».

Рассмотрим панель инструментов для работы с уровнями. На данной панели инструментов можно найти следующие кнопки: «Переместить выделенный уровень вверх», «Переместить выделенный уровень вниз», «Создать новый уровень», «Дублировать выделенный  уровень», «Удалить выделенный  уровень», «Проиграть содержимое выделенного уровня». Здесь же можно увидеть количество уровней и количество упражнений для каждого уровня (рис. 13).
Панель инструментов для работы с упражнениями содержит следующие кнопки: «Переместить выделенное упражнение вверх», «Переместить выделенное упражнение вниз», «Создать новое упражнение», «Дублировать выделенное упражнение», «Удалить выделенное упражнение», «Удалить всё», «Изменить».
В окне «Дидактическое содержание» имеются две вкладки «Инструкция» и «Теоретическая часть» (рис. 15). Во вкладке «Инструкция» можно отредактировать информацию в поле «Цель игры (для ученика)», не забыв нажать кнопку «Сохранить».

Рис. 15. Вкладка «Инструкции».

Для редактирования дидактического содержания упражнений выделите упражнение и нажмите кнопку «Изменить». 
Окно редактирования содержания упражнений типа «Соответствие между двумя наборами» выглядит следующим образом (рис. 16). Занесите информацию в поля «Вопрос», «Пары, содержащие цель-ответ». В данном окне также имеются кнопки «Удалить пару цель-ответ», «Новая пара цель-ответ». Здесь же можно поменять вес упражнения, который варьируется от 1 до 10.

Рис. 16. Окно редактирования содержания упражнений типа «Соответствие между двумя наборами».
После занесения информации в поля «Вопрос», «Пары, содержащие цель-ответ» необходимо нажать кнопку «Сохранить» и перейти к редактированию следующего упражнения. 
Окно редактирования содержания упражнений типа «Соответствие с целями» выглядит следующим образом (рис. 17). Занесите информацию в поля «Вопрос», «Мишень» и «Ответы. В данном окне также имеются кнопки «Удалить мишень», «Удалить ответ», «Новая мишень», «Новый ответ»». Здесь же можно поменять вес упражнения, который варьируется от 1 до 10.

Рис. 17. Окно редактирования содержания упражнений типа «Соответствие с целями».

После занесения информации в поля «Вопрос», «Мишень» и «Ответы» нужно нажать кнопку «Сохранить» и перейти к редактированию следующего упражнения (рис. 18). 

Рис. 18. Информационное сообщение.

После редактирования содержания всех упражнений для каждого уровня целесообразно проиграть игру, нажав кнопку «Проиграть».
Сравним результаты в разных режимах: в режиме проигрывания и в режиме редактирования (Таблица 1).

Таблица 1. Сравнение результатов в разных режимах

Цель игры

В режиме проигрывания

В режиме редактирования

Указания для ученика

В режиме проигрывания

В режиме редактирования

Упражнение типа «Соответствие между двумя наборами»

В режиме проигрывания

В режиме редактирования

Упражнение типа «Соответствие с целями»

В режиме проигрывания

В режиме редактирования

После того как все упражнения выполнены появляется следующее сообщение, и вы можете выйти из игры (рис. 19).

Рис. 19. Завершение игры.

Публикация игры
Просмотрев игру в режиме проигрывания, вы можете вернуться и отредактировать ее содержимое, а затем опубликовать окончательный вариант игры. Для этого нажмите кнопку «Назад», выберите созданную игру во вкладке «Мои игры», нажмите кнопку «Опубликовать», для того чтобы сделать игру доступной для других преподавателей и учеников.
После проделанных действий появится информационное сообщение о том, что игра опубликована и изменения содержания невозможны. Отметим, что изменения в содержании возможны, если разблокировать содержимое игры (рис. 20).

Рис. 20. Информационное сообщение о публикации игры.

 

После публикации игры она появляются в списке игр во вкладке «Мои игры». Выбрав игру в списке, в окне «Игра» вы сможете получить ссылку на игру, которой можете поделиться с учениками и коллегами.

В заключение отметим, что при помощи Umaigra возможно создать игру, не имея каких-либо знаний в области программирования. Основная задача – подготовка и внесение дидактического содержания, включая тексты и изображения.

Информационные ресурсы:

  1. Umaigra. О проекте [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.umapalata.com/ui_ru/about.asp.

  2. Курганова Н. А, Создание дидактических игр на основе использования интернет-сервиса Umaigra [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://it-pedagog.ru/index.php?option=com_zoo&task=item&item_id=634&Itemid=57.