Создание квестов на платформе izi.TRAVEL

Автор статьи:

 

Короповская Вера Павловна,

 

методист ЦДО «Снейл», доцент, ГАУ ДПО Мурманской области «Институт развития образования», г. Мурманск

Одним из активных методов обучения в современном образовании является игровая деятельность. Квест как форма игровой деятельности завоевывает все большую популярность у учителей, так как позволяет организовать как групповую, так и индивидуальную работу, повысить интерес к изучаемой теме, усилить мотивацию. 
Квест это приключение, как правило, игровое, во время которого участнику или участникам нужно, проявив свою сообразительности, память, пройти череду препятствий для достижения какой-либо цели. Изначально ответом на вопрос «что такое квест?» было – «литературное произведение, в котором герои путешествовали, при этом им необходимо было решить определенную задачу, преодолевая трудности». Много подобных сюжетов было в греческих и римских мифах (например, «Одиссея» или поиски Золотого Руна).
Образовательный квест - проблема, реализующая образовательные задачи, отличающаяся от учебной проблемы элементами сюжета, ролевой игры, связанная с поиском и обнаружением мест, объектов, людей, информации, для решения которой используются ресурсы какой-либо территории или информационные ресурсы.
По мнению многих ученых (Быховский Я.С., Бовтенко М.А., Сысоев П.В., Б. Додж, Т. Марч и др.) при применении квест-технологии учащиеся проходят полный цикл мотивации: от внимания до удовлетворения, знакомятся с аутентичным материалом, который позволяет учащимся исследовать, обсуждать и осознанно строить новые концепции и отношения в контексте проблем реального мира, создавая проекты, имеющие практическую значимость. 

Проводить образовательные квесты можно в помещении, на местности, в интернете. 
Квесты в помещении могут быть организованы не только в специально оформленном игровом пространстве с собственной историей, героями, особенностями и атмосферой, но и в классе, музее, библиотеке. Примерами таких квестов могут быть: живой квест, построенный на коммуникационном взаимодействии между игроками, требующий умения работы с информацией и её анализа и содержащий в себе детективный элемент; квест-комната, разновидность интеллектуальной игры, в которой игрокам необходимо решать задачи на сообразительность и головоломки, открывать замки, искать предметы, читать невидимые обычным зрением надписи и тд; театральный квест, основной принцип которого состоит в активном участии зрителей в процессе театрального действа и выполнении ими заданий, необходимых для продолжения перформанса. 
С широким распространением интернет появляется веб-квест, который активно стали применять учителя в проектной деятельности учащихся. Образовательный веб-квест - это сайт в Интернете, с которым работают учащиеся, выполняя ту или иную учебную задачу. Результатом работы с веб-квестом является публикация работ учащихся в виде веб-страниц и веб-сайтов (локально или в Интернет). 
Использование мобильных устройств, таких как GPS-навигаторы, смартфоны и планшетники, позволяют проводить квесты на местности. Это могут быть старинные музеи-усадьбы, красивые парки, интересные музеи, оживленные и исторически значимые улицы города и даже территория школы или библиотеки. Тематика таких квестов может быть связана с достопримечательностями, где жили и работали ученые, памятниками природы. Можно создавать квесты по сказкам, историческим книгам, фантастике, т.е. никак не привязанными к конкретному адресу, а просто указывая некие ориентиры в качестве точек квеста: дерево, скамья, пруд, камень и т.п. Квесты на местности позволяют не только совершить увлекательную прогулку, но и расширяет кругозор учащихся, позволяет по-новому взглянуть на привычные объекты, расширить свои знания о тех или иных местах. 
В последнее время большой интерес вызывают именно квесты на местности, сочетающиеся в себе и перемещение участников, и поиск, и использование информационных технологий, и мобильных устройств, и сюжет, и опережающее задание. 
Для создания таких квестов можно использовать платформу компании izi.TRAVEL, позволяющую создавать интерактивные туры с функцией «Квест», а также одноименное приложение для мобильных устройств, позволяющее загружать квест на мобильное устройство и проходить его в любое время и без подключения к интернет. Работа на платформе бесплатна, можно создавать любое количество квестов, есть возможность приглашать по электронной почте других участников для совместной работы над квестом. Для работы на платформе izi.TRAVEL от пользователей требуются базовые навыки работы на компьютере и в интернет, поэтому она может быть использована может применяться в любой предметной области, и может быть полезной педагогам, преподающим в различных дисциплинах. Для освоения 
При разработке квеста есть возможность давать участникам задания, которые необходимо выполнить, чтобы продолжить маршрут: ответить на вопрос викторины или обнаружить спрятанные подсказки и отыскать с их помощью скрытую точку на карте. Наградой, по вашему усмотрению, станут очки, дополнительные материалы по теме или призы.
Cамыми популярными на сегодняшний день квестами на платформе izi.TRAVEL на русском языке являются:

  • Квест от Музея Обороны Москвы — Головинский рубеж. Пройдя по нему, вы не только узнаете об оружии времён Великой Отечественной Войны, раскроете тайны обороны столицы и увидите, как выглядела последняя линия защиты города, но вновь почувствуете себя ребёнком, которому так нравилось разгадывать загадки.

  • Квест от профессора черной магии «Мастер и Маргарита». Прогуляйтесь по знаменитым Булгаковским местам Москвы, вспомните знакомые цитаты из любимой книги, позвольте Воланду запутать вас каверзными вопросами, отдайтесь во власть чёрной магии, но лишь на секунду! А затем смело решайте головоломку, открывайте следующую точку и награда не заставит себя ждать.

Для реализации игровой составляющей квест разделен на сегменты (этапы прохождения тура). Изначально в мобильном приложении все сегменты, кроме стартового, скрыты от пользователя. По мере выполнения заданий — ответов на вопросы или нахождение скрытых точек, пользователю будут открываться очередные сегменты квеста и начисляться баллы. И так до финальной точки. Пройдя весь квест пользователь получит на мобильном устройстве статистические данные о прохождении.

Педагогу, разрабатывающему квест, необходимо выбрать тему, определить цели и задачи квеста; целевую аудиторию и количество участников;сюжет и форму квеста, написать сценарий; выбрать место проведения квеста и ресурсы; продумать правила игры, критерии оценки победителя; определите номинации, по которым вы будете награждать команды; распределить работу по подготовке материалов между помощниками и организаторами. Квест на платформе izi.TRAVEL выполняется в виде аудиотура, позволяющего включить в тур фотографии, видео, текстовый материал с описанием точек квеста, аудиоматериал, викторину. Поэтому при его подготовке необходимо тщательно подобрать мультимедийные материалы, продумать последовательность прохождения точек квеста и определить для каждой точки ключевых действий для открытия новой точки: вопросов викторины (с выбором одного варианта ответа, ввода слова или числа) и/или достижения определенной позиции на карте. Разработка сценария такого квеста состоит из перечня и последовательности сегментов, которые включают в себя: рассказ об одной или нескольких точек (например, это может быть описание достопримечательности, природное место, выдержка из книги, загадка, рассказ о местности по ходу движения), фотографии, аудиоисторию; навигационные точки, подсказывающие в каком направлении нужно продолжить движение; вопросы викторины с ответами. Содержание квеста должно быть интересным для учащихся, содержать образовательное 
После того, как сценарий создан, можно приступить к его реализации на платформе izi.TRAVEL. При создании квеста в описании необходимо написать аннотацию к квесту, из которой можно узнать тему и интригу квеста, нужна ли предварительная подготовка, например, прочитать книгу, изучить параграф учебника и т.п.. Затем создаются сегменты и наполняются содержанием. Каждая точка квеста задается на карте и определяется ее триггер-зона - запуск аудиоистории по ней. Здесь нужно учитывать погрешность определения координат смартфоном и делать некоторый «запас»: не следует использовать триггер-зоны размером меньше 30 метров, так как точность определения координат в городской застройке может достигать нескольких десятков метров, и такая триггер-зона может не сработать; в районах со средней плотностью застройки увеличивайте границы триггер-зон на 10-15 метров в каждую сторону относительно расчетных границ. Внутри сегмента рисуется маршрут и при необходимости добавляются навигационные точки. Каждый сегмент завершается контрольной точкой. 
Не менее важным этапом работы над квестом является его тестирование. Для этого необходимо на мобильное устройство установить приложение izi.TRAVEL, скачать квест и пройти его. Только при прохождении квеста в реале можно проверить правильность и своевременность срабатывания триггеров зоны, соответствие длительности аудиоистории времени движения, правильность викторины или достижения определенной точки. При необходимости квест можно скорректировать на платформе izi.TRAVEL и снова скачать на мобильное устройство. 
Если организуется участие в квесте нескольких команд, то для каждой из них необходимо создавать свой квест, меняя порядок прохождения точек квеста и вопросы викторины. Чтобы команды начали одновременно проходить квест, нужно защитить его открытие с помощью ключевого слова, которое будет сообщено только на старте. На команду из 2-3 человек достаточно иметь одно мобильное устройство, которое будет у капитана команды и только на нем будут засчитываться баллы за прохождение квеста, но участники могут иметь и свои устройства, т.к. в этом случае удобнее прослушивать аудиоистории. 
Результаты прохождения команд зависят от количества набранных очков: посещение точки - 20 очков; правильный ответ на викторину: 1 попытка - 50 очков, 2 попытка - 40 очков, 3 попытка - 30 очков, более 3х - 20 очков. Общее количество посещенных точек и число попыток при ответах на вопросы викторины дают дополнительное преимущество при подсчете окончательного результата (множитель) 
Доступность и понятность конструктора квеста izi.TRAVEL позволяет реализовать учащимся свои проекты и исследования краеведческой направленности. Это позволит не только разнообразить учебный процесс, но и развивать у учащихся ряд компетенций: использование ИТ, мобильных устройств для достижения целей (в т.ч. для поиска необходимой информации, оформления результатов работы в виде квеста.); самообучение и самоорганизация; работа в команде (планирование, распределение функций, взаимопомощь, взаимоконтроль); умение находить несколько способов решений проблемной ситуации, определять наиболее рациональный вариант, обосновывать свой выбор;
Источники

  • Осяк С.А., Султанбекова С.С., Захарова Т.В., Яковлева Е.Н., Лобанова О.Б., Плеханова Е.М. ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ КВЕСТ – СОВРЕМЕННАЯ ИНТЕРАКТИВНАЯ ТЕХНОЛОГИЯ // Современные проблемы науки и образования. – 2015. – № 1-2. – URL: http://www.science-education.ru/ru/article/view?id=20247 (дата обращения: 08.03.2016).

  • «Литературный квест» – идти в ногу со временем [Электронный ресурс] // Чтение-21. – URL: http://chtenie-21.ru/konf2/prog/7184

  • Сокол И.Н. Классификация квестов [Электронный ресурс] // Молодий вчений. –2014. – № 6 (09). – URL: http://cyberleninka.ru/article/n/klassifikatsiya-kvestov

  • Вебинар «Живые квесты в образовании» [Электронный ресурс] // Youtube. – URL: https://www.youtube.com/watch?v=_P30Ew9tLws